微禾游戏 手游攻略 新游动态 双星物语2加强版攻略 双星物语二攻略

双星物语2加强版攻略 双星物语二攻略

时间:2025-06-08 18:11:52 来源:互联网 浏览:24

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

编者按

本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲近期投稿给手游的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的开篇,通过对反馈、奖励及玩家行为等问题的思考和探讨,刘哲在文章中将自己对于游戏设计的经验积累和沉淀进行了系统化和理论化的解析和分享,是为“理论篇”。

游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素。不长的发展历史中,鲜有科学而有效的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。

作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年,担任过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于“游戏”这种媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:如何设计游戏才会好玩?游戏如何表达不同情感?游戏如何存续于社会?

简单来说就是:如何设计、设计什么和社会参与。

本文就来聊一聊第一个问题:如何设计游戏才会好玩。

好玩就是一个词

当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。

应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。

其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。

再简洁点就是一个词“奖励”。

是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。

换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。

  好玩就是两件事

一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。

一.给予奖励

玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。

我们先讲讲对于奖励的认同。

玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:

1.小反馈——极为简单的生物性*惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。

《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致

2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。

同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同

3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:All In之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。

MOBA游戏中强烈的认知反馈

4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。

对于一个玩家而言,游戏学*的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。

关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。

再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。

吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。

饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。

饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓*惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。

奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。

二.玩家行为

懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。

用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。

性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。

一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。

意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。

  如何设计一款好玩的游戏

讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·

一.想清楚你的玩家是什么样的人

不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。

游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。

如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。

当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学*过程,只要你处理的好,人人都学得会。

二.为它们设计一条合理的奖励曲线

奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。

记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。

一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:

1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。

2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。

3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。

4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?

5.哇哇,这个豌豆会发,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!

6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。

7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!

8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!

9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)

10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!

好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复*,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!

三.提高设计性价比,做好教学

如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。

关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。

还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。

四.终奖励循环足够好玩

游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。

模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。

这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。

那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。

好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。

空岛大冒险:双星物语2

各位玩家们好呀,我们今天按照约定来聊《双星物语2》。

《双星物语2》的颠覆非常大,原本的2D变成了3D,原本的二头身可爱风格变成了4头身卡通写实风格,原本清新有趣的童话故事风格,也变成了更加偏向于黑暗的残酷故事。

《双星物语2》唯一保留下来与前作完全一致的系统就只有那个食物升级系统了。而且本作中食物升级系统也相当的好玩,有趣种类数量也在前作的基础上增加了许多。玩家们可以不断的更换更高一级的食物,而且“10个低级食物会换到什么样的高级食物”也是能够勾起玩家们足够的好奇心的玩法,不少玩家们攒食物为的就是要看一看这游戏的顶级食物究竟是个啥。因此不断挑战迷宫,不断积攒食物,不断的去换取食物,非常的有意思。

《双星物语2》的故事主角改变也非常大,在前作中故事主角是村里的两位儿童,而到了《双星物语2》里,主角的年龄有所增长,一个是吸血鬼公主,一个是人类快递员,这样两个有趣的主角组合依然映衬了整个游戏的主题“双星”。

说到这里我们就不得不提一件事情。游戏的原名为“Zwei”,它是德语单词2的意思,而国内被翻译成“双星物语”可谓是信达雅之巅峰,“双星物语”按字面意思可以理解为两个人的故事或是两个人的冒险,而“双星”恰好又对应了原文的“Zwei”,同时还说明了游戏的主角是两名主角,加上游戏本身就是日系游戏,而“物语”颇有日式的和风风格,别看只有四个字,但是整个游戏名字翻译的非常精妙,翻译名字的人真的是个人才。

《双星物语2》虽然在故事上更加偏向于黑暗风格,但是游戏清新搞笑和治愈的剧情和内容依然不少,比如搞笑的动感超人每次都要拉着男女主角做体操,做完体操后就会学到新的奥义招式。虽然第1次第2次这样的体操桥段看起来非常的恶趣味,但是看多了配合上有趣的游戏,音乐也能够感觉到其中透露出的一丝幽默。

《双星物语2》由于已经进行了3D化,因此游戏的关卡设计更加的丰富多样,游戏的谜题也更加的多元化。玩家在迷宫中的冒险也更具有挑战性,不同的boss打起来手感、战法以及体验也各不相同,非常的丰富。不过游戏的视角被设定得过于低,玩家很难看到迷宫更广的地区,因此对玩家在迷宫冒险中造成一定的阻碍,这个缺点却比较致命。

《双星物语2》由于风格改换太大,丢失了前奏的精髓,因而在市场上反响并不高,由此Falcom彻底放弃了这个系列开发,之后推出了一个加强版《双星物语2+》并授权了一些网游IP之后,《双星物语2》就成了整个系列的绝唱,还是挺可惜的。

那么问题来了,你当年在《双星物语2》里换取的最高等级的食物是什么呢?欢迎在下方留言告诉我。

好了,我们今天就聊到这里,我们下期见。

多少人的童年,多少人的第一部RPG游戏

汉化语录鉴赏家,Cresselia评测

Zwei: The Ilvard Insurrection(双星物语2:伊尔瓦德起义)是由日本株式会社Falcom制作的一款非常经典的RPG探索游戏,本作是游戏双星物语的正统续作, 相信大部分玩家肯定都玩过这部作品,因为我已经在大部分的评论里看到了补票二字,不过也由于年代久远和一些不可抗力因素导致Steam版并没有大多数玩家玩过的盗版体验好。

双星物语初代是早在2001年就发售的一款角色扮演游戏,虽然从时间上来看远没有同社的英雄传说系列和伊苏系列要找,不过还是吸取了两者身上沉淀的有点,为游戏的品质奠定了一定的基础。大致讲述了主角皮皮洛和布库尔为了找回村里失落的神像,少年少女两人和一只宠物展开了一场浩浩荡荡的大冒险。游戏在后期也在多平台上登录,如索尼家的PSP和PS2平台。而本作的双星物语2并没有前两个系列那么好的待遇,是时隔了七年才被才被想起来的“痒”,在故事背景、游戏系统等方面上和前作基本相同,沿袭了玩家轮流控制两位主角和一只宠物来推进游戏的操作方式,不过在部分方面稍加改进,在剧情上前作的两位主角皮皮洛和布库尔也在本作登场,虽然只是来卖了卖情怀。

双星物语2发售后时隔一年左右,在2009年12月有发行了添加新要素且支持Windows 7的《双星物语2+》即大家熟悉的(双星物语2加强版\\真·双星物语2)。同时本作又是非常幸运的通过北京娱乐通代理上架,不过由于年代因素,2010年以前能通过正规渠道肯花大价钱购买本作正版游戏的玩家真的少之又少。并且国内代理版也是非常不友好的阉割掉了游戏中温泉沐浴的场景。日本ファルコム株式会社(日本Falcom)也是大家非常耳熟能详,屈指可数的日本本土非常著名的大型综合游戏开发公司了,虽然在2001年11月1日才成立,但是其活动时间明显比成立时间更早。Falcom名字来源于《星球大战》中的千年隼号(Millennium Falcon)与电脑(Computer)的“COM”结合而成,早在1981年时就是苹果电脑在日本的代理经销商,后期于2001年成立,专注在游戏软件的企划、开发与制作,相关联商品的授权与音乐、镜像作品的制作和中韩电脑游戏代理与本地化。旗下有《Dragon Slayer系列》、《伊苏系列》和《英雄传说系列》等几个非常长久的经典IP,并且在多个平台内都有登录。至于本作的发行商XSEED Games, Marvelous USA, Inc.也非常好理解,XSEED Games是早期游戏登陆针对日本本土的代理发型,而Marvelous USA, Inc.则是针对欧美地区的发行代理。

游戏在剧情上延续了前作的内容,描绘了一个由浮游的大陆和岛构成的魔法世界,格兰瓦伦世界。格兰瓦伦是由一对双胞胎女神创造出来的,但是六魔王背叛了女神并且使整个世界陷入毁灭的危险,魔法开始衰落,产物由科技开始替代,年轻的宝藏猎人(快递员)拉格那在送货途中被谜之猫和谜之少女袭击而坠机,并且遇到一位名叫爱尔温的吸血鬼少女,拉格那帮助爱尔温寻找遗失魔法力量的冒险故事由此开始。

需要提到的是本游戏确实由于年代古早,收到了非常严重的机能限制,比如游戏的窗口已经完全无法兼容我的Windows 8系统了;游戏的3D建模有棱有角、锯齿严重、非常粗糙,透露着一股年代感(我怎么记得我玩的盗版里不是这样的:P);游戏的过场动画看起来就像是抽了帧一样,略有顿卡感;游戏虽然标榜着日英双语,但实际只有英语,并且没有全程语音。即使它存在这么多的问题和缺点,但是那又如何呢,在我的心中亦然保留着它专属的粉丝滤镜,我依旧是要称赞它,因为在那个网络不发达的年代,它真的太经典了,带给了大家太多的快乐却又难以回报。

本作在玩法和系统上总体延续了前作的内容,玩家需要适宜的转换操作擅长近身战、操作钻头的拉格那和专精魔法、使用各种属性魔法的爱尔温来巧妙的应对游戏中的陷阱和怪物。本作依旧保留了技能积蓄系统,玩家在迷宫中打到怪物会掉落食物,吃食物能可以恢复损失的生命值和获得经验,而吃食物也成了游戏中唯一获取大量经验的途径了。游戏设计的路线和任务还算是比较巧妙的,迷宫中存在大量的隐藏要素和道具,玩家需要随时切换武器或者魔法来有针对性的战斗和解密,宠物技能输出又能拾取道具非常实用,再加上高质量的剧情,这着实非常有趣。

最后再说点查到的杂谈内容,大家都知道,日本比起中国来说是一个家用主机市场非常丰富且竞争非常激烈的一个国家,在2000年左右主机市场群雄争霸,抢占主机份额就是顺应时代的潮流,而Falcom在进入90年代后因为一直没有推出新作一度陷入窘境,在度过了90年代中后半到2000年代初期的复刻游戏期时,Falcom做出了一个比较大胆的决定,逆流而上,让双星物语登录PC平台,虽然在结果上双星物语系列不仅回本而且小赚,但是由于种种因素,在财报上的表现并不佳,也是因为此次的重大商业失败,成为了压死骆驼的最后一根稻草,直接导致了双星物语系列止步于第二作了。这对本系列的忠实粉丝们来说,无异于一击必杀,是一个非常沉痛的消息。

双星物语2:伊尔瓦德起义是一部饱经风霜的经典冒险类角色扮演游戏,即使受到了大量年代上的机能限制,却无疑是一部制作精良的游戏,在很多玩家和粉丝的心中都留下了重要的地位。它带给我们太多的欢乐了,我们也希望能给予它以回报,因此我也衷心的期望双星物语能出第三部。本作推荐给双星物语情怀玩家和RPG游戏爱好者,对于画面有高要求的玩家需多考虑。

微禾游戏

关注微禾游戏

抵制不良色情、反动、暴力游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
Copyright 2015-2025 微禾游戏
本站资料均来源互联网收集整理,作品版权归作者所有,如果侵犯了您的版权,请发邮件给我们
1836