作者| Zhihu。温申
1。dota2自定义游戏的质量和数量成熟
DOTA2自定义游戏(以下简称D2RPG)目前主要玩家组仍然来自DOTA2玩家,而War3的RPG达到了与War3播放器组分开的繁荣水平。你怎么理解?许多人下载WAR3不玩WAR3,而是通过各种方式下载WAR3。那么,有多少dota2播放器不玩DOTA2,而只玩D2RPG?目前还不够,但是将来有这样的趋势。例如,我有一组女性玩家,他们下载并安装DOTA2与GEM TD一起玩。将来,肯定会有更多精美的游戏来吸引DOTA2平台之外的用户。
2。DOTA2自定义游戏模块正在探索
DOTA2的RPG模块已经独立了不到半年(更新),它一直是游戏的一部分 - 为UI的这一部分创造了空间。半年不足以使整个系统完全成熟。显然,官员在不断探索和尝试:例如,自定义游戏的接口布局一次又一次地更改。
开发工具和RPG系统都在成熟的道路上。
3。属于RPG的玩家社区正在形成
由于匹配机制的改善,球员对于与队友的匹配或黑名单有很大的方便。将来,玩家社区将得到加速。当前的D2RPG播放器组也是DOTA2播放器的主流,因此顶级列表的很大一部分是基于DOTA2游戏模式的简单修改。例如,继承和修改dota2英雄技能和物品的公墓幽灵域,IMBA和天使竞技场。该游戏基于Dota。优势在于,对于DOTA玩家来说,它易于使用,而没有认知成本和阈值。但是这些缺陷也很明显。这些最初流行的自定义游戏只是DOTA的衍生产品,并且自定义游戏不仅仅是Dota的扩展。
就像在早期阶段一样,3C和最初的Dota基于WAR3战斗有很多内容,但是随后开发了许多与WAR3内容相分开的好游戏。因此,将来,流行的RPG将不可避免地是高素质的作品,这些作品被深入培养,并且与DOTA2含量有很大的不同。
4。商业化的困难和必然性
由于各种限制,WAR3的地图无法将收入带给开发人员,但是DOTA2完全不同。自定义游戏具有巨大的商业潜力,但是该官员仍然对如何使自定义游戏进行合理的业务运营有很多思考。赚钱不可避免地会导致产品质量的显着提高。商业化模型仍在探索。由于整个自定义游戏尚未成熟,因此商业化将稍后出现,但不可避免地会出现。
繁荣使平台和下载网站赚了很多钱,但是作者处于食物链的底部,没有利润,这完全受到热情和热情的支持。这在DOTA2上很困难魔兽rpg地图排行榜,因为开发很困难,生产周期很长,范围很广。为了更加精致和繁荣,开发人员必须由真钱驱动。
5。回答主要问题:为什么WAR3从WAR3中复制某些战斗类型不流行?
实际上,简单地说,那些不受欢迎的复制游戏不如支持声誉的整体游戏质量。
其质量的主要测量包括这三个方面:1。游戏模式本身是否有吸引力; 2。繁殖方法是否具有本质并去除掉落; 3。不要在生产功能中创建或创新。
- “ GEM TD”列表上的工作是从War3的“ Gem TD”中复制的,它继承了Gem TD的有趣游戏玩法(掌握了核心),并添加了其自己的基本创新(赌博石排名)。图片很精致,创建者擅长遵循流程,因此非常受欢迎。
- 最受欢迎,最受欢迎的“浪费神的罪”目前是由魔兽的防御地图创建的,例如“神仙传说”和“武术的灾难”。造物主本人对防御地图有深刻的了解,并且对这种地图的节奏有很好的了解,因此游戏非常粘。
- 我的作品“国王 - 战斗狼烟”是从魔兽图中复制的“战斗中的战斗”,我对此游戏有更深入的了解。 WAR3提出的许多不科学机制已经修改,并且在移植和自己的想法中添加了许多DOTA2元素。
Also are "IMBA", "Angel arena", "The Storm and ", " ", "PETRI (Troll Elves), " Hands-to-World", "Death Arena", " TD" and other works on the list. They are in line with the of the game mode . The takes its and its dross, and is and .
DOTA2和WAR3之间的生产平台有很大差异。 WAR3是带有自己的建筑系统的RTS游戏。但是,dota2是一个操作单个字符(少数)字符的游戏,并且没有构建系统。这使得塔国防施工游戏在WAR3上广受欢迎,此时陷入困境。还有一些RT支持大量部队,而DOTA2对多个单位的支持比WAR3差得多。面板上未显示隐藏的进攻性和防御性DOTA2类型,并且无法修改计数器值(或者我找不到修改它的方法)。例如,如果您复制一个像“三个王国雪”之类的游戏,该游戏具有许多单位战斗 +进攻和防守,那么您应该有一些想法。
复制品很容易陷入一个令人不愉快的困境。尽管旧品牌的IP名声可以在您开始时获得很多玩家,但随时引起的关注和批评也可能会使您在生产过程中失去手或放弃。许多副本作者对原始作品没有深刻的了解,而游戏的核心灵魂基本上却偏离了原始作品。一些繁殖作者没有做自己的工作,也没有专门努力和感受。我只想首先吸引注意力,然后简单而粗略地形状,然后出于各种原因而忽略它。有形但不道德的繁殖是经典作品的亵渎。
越来越有趣的游戏,不再像过去那样玩游戏。您应该知道玩家的口味非常挑剔。尽管“术士勇士”和“纽扣战争”等游戏的生产。尽管几乎没关系,但游戏元素太多了。可玩性基本上是相同的...然后玩三到五场比赛,一旦新鲜度结束,没有人会自然地玩它。
有人说:“ True Trime”,“ THD2”和“ Sea ”不是很好,为什么它们不是很受欢迎?
我的理解:我认为“真实三”的复制是有形且难看的,并且受旧名望的约束。制作的事物的质量还不够,因此没有任何意义来继续讨论。
我认为“ THD2”和“ Sea ”与上一篇文章中提到的三个方面保持一致,但是主流玩家仍然是DOTA2的玩家。他们玩RPG的大部分动机是去休闲。
“海战”和“ THD2”制作精良,但它们都有很高的困难和认知成本。同时,这款竞争性游戏对网络环境有很高的要求(THD是球员的主人),队友和对手(玩家很容易对新手队友的虐待感到无聊)。
对于有竞争力的RPG,如果不形成核心玩家社区(冷启动不佳),那么游戏将很容易变得越来越荒芜,这是存在的问题。
PS:我认为“ Sai War”表现不错。如果您继续优化节奏并改善游戏玩法,那么您一定会收集一组核心玩家。遗憾的是要停下来这么长时间。
标题:DOTA2自定义游戏的质与量正走向成熟,RPG模块也在探索中
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