微禾游戏 手游攻略 新游动态 猎人小屋 冰汽时代销量破25万获大量认可,国内玩家却另有声音

猎人小屋 冰汽时代销量破25万获大量认可,国内玩家却另有声音

时间:2025-05-10 04:00:46 来源:网络整理 浏览:0

设计错误?

最近,一个名为“冰河时代”的RTS游戏变得流行。

此前,游戏开发人员宣布,自发布以来,该游戏的销量在66小时内超过了25万张。

从用户评论来看,“冰河时代”已被大量玩家认可。截至发稿时,对Steam进行了6,400多次评论,其中86%的用户给出了积极的评价。

此外,一些外国游戏媒体还为“冰河时代”的游戏体验得分很高。例如,IGN给出了9分的评分(在10分中),而PC游戏玩家给出了89分(在100分中)。

IGN评级

PC游戏玩家评级

但是,试图质疑人性的游戏并没有同情国内玩家。取而代之的是,另一个声音出现了:您的平民几乎被冻死了,所以您很尴尬地要求条件并首先开始生产。

因此,国内玩家已经开始寻找不符合常识的游戏设计中的事物,例如面对生与死的NPC,只能持续8个小时,这显然是不科学的。

还有一些技术专家迅速开发了技术,并建立了大量机器人来取代人力资源以实现“生产和自我救援”。

一些玩家说:“冰上的空气?我,东北人民,会告诉你今天的供暖时代是什么。问题不是有道德还是有煤炭。”

为什么“冰河时代”的设计与国内玩家的经验有如此巨大的偏差?

迫使玩家在人性中做出选择

世界上想要创造的“冰河时代”的观点是反乌托邦。它设置在苛刻的霜冻世界的背景下,使玩家可以建造各种蒸汽设施来抵抗严重的感冒。设计师在游戏的初始阶段设定了许多不利条件。

首先猎人小屋,通过设置两个值来限制玩家的选择范围:不令人满意的价值和希望价值。对价值太高的不满,希望价值太低会对游戏的进度产生非常不利的影响。例如,中期“伦敦帮派”中的对手人数增加,人口损失发生;将会有骚乱,然后玩家演奏的经理被发送到断头台或流放,促使玩家考虑如何检查和平衡建筑,绝缘和发布法律。

其次,在早期需要有效的人力分配。

在最初的阶段,在能量塔需要煤炭(例如煤炭)的同时,这是人类生存安全和城市发展的基础,这是人类生存安全和城市发展的基础。最初,煤炭是由人力(工人或工程师)收集的。在游戏的早期阶段,每天都需要一定数量的人力,以确保煤炭储备的积极增长,以保持能量塔的持续工作。如果煤炭储备耗尽,它将直接导致能量塔关闭,降低公众的希望,甚至引起暴动。因此,游戏要求玩家分配一定数量的人力来收集煤炭。

食物和庇护所也是人们生活中的必需品。随着时间的流逝,原料将逐渐耗尽,玩家需要建造猎人的小屋(温室是中间到主的设施,并且需要在游戏的早期阶段就需要稀缺的资源 - 要建造的蒸汽核心,因此在这里不考虑它),工人被发送给其以获取食材。此外,玩家还需要建造一个厨房进行烹饪,并且白天需要分配厨房才能运作。考虑到猎人的猎人在夜间运行,从白天收集资源的时候可能会错开,但它仍然会对工人的工作效率产生影响,从而降低资源增长率。

玩家还需要建造帐篷,以帮助人们抵抗严重感冒的威胁,减少疾病的可能性,严重的疾病和冻死,并防止人们的希望下降,不满意,甚至在早期阶段骚乱。猎人小屋,帐篷或其他设施都需要一些人力来抛弃其他工作,并自动参与建筑。

建造这些设施需要木材,有些也需要钢。在游戏的早期阶段,这两个资源还要求玩家分配人力来收集他们。因此,玩家如何在游戏的早期阶段优化人力分配已成为游戏顺利进步的关键。

第三,能量塔限制了基础设施的分布位置。

某些设施的构建需要1或2的基本热级值。如果设施低于此值,则设施将无法运行。因此,为了确保在游戏的早期阶段,玩家需要在能量塔附近建造这些设施。由于该城市需要用能量塔作为中心布置,因此可以获得基本热量水平的位置非常有限,因此玩家被迫尽快升级各种加热技术树,并考虑如何优化设施的布局。

这些不利的条件促使玩家做出不同的选择,以确保游戏的正常进展。

尽管技术流人派遣探险队和运输团队来寻找蒸汽核心,但他们会大力开发技术,建造工厂,大规模生产的机器人,并最终允许他们取代工人,并实现城市的自动化行动,而没有任何损失或仅少量损失。

普通球员需要做出正面或负面的选择:

例如,如果没有足够的人力,我们是否应该发布法律来使用童工,或建立儿童庇护所并培训儿童进入医疗助理或工程师助理,以实现以后的发展。

例如,当食物不足时,您是否需要将食物稀释到汤中,或在米饭中添加木屑,以确保城市中不会饥荒。

汤或木屑米,这是一个问题吗?

当然,除了由不同玩家的开发策略引起的最长时间的结果外,一些主要地块还会影响玩家的选择。

例如,当球员将一支探险队派往冬季时,将会触发冬季房屋的破坏情节,并将大大减少人们的希望,并出现伦敦帮派分裂组织。在这一点上,游戏将具有分支选项,迫使玩家从订单和信念中选择一条路线以继续游戏。

最后,游戏的新家庭级别的结局将迫使玩家选择是否成为独裁,完全洗脑,违反道德来生存或取得完美的结局,而完美的结局不会根据自己的发展越过界限。有些结局还会问玩家“值得它”,并使玩家反思游戏中的哪个选择是错误的。

玩家的人性真的受到质疑吗?

但是,这些“冰河时代”的游戏设计思想并没有很好地传达给国内玩家,从而导致游戏最终被国内玩家作为“突袭故事”。葡萄Jun认为,以下三个原因导致了这种情况。

首先,游戏设计师和国内玩家之间存在很大的认知偏见,这使得后者无法理解前者想要传达的内容。例如,在日常生活中提倡的八个小时的工作系统适用于世界上艰难的冬季,似乎对国内玩家来说是完全不合理的。例如,他们很容易进入他们同意的情况,例如,加班工作并大力生产以生存是非常正常的。

其次,机器人在游戏中的设计太强大了,在后期,没有人类力量的完美水平。因此,国内玩家总结了相应的游戏步骤:开发技术,建造工厂,生产机器人,使用机器人完全取代人力资源,然后实现自动化。

由于游戏中的机器人没有零件磨损,而且它们还可以确保连续24小时的连续操作,这比人力更有效。因此,在后期,玩家采用了全面的机械化游戏玩法,完全避免了设计师询问人性并实现理想结局的最初意图。

最后,角色和结尾的设计不足,因此很难与玩家产生共鸣。尽管与其他RTS游戏相比,“冰河时代”通过角色增加了情节元素,试图使游戏内容更加完整。但是,由于角色的刻画仍然不足,因此玩家将不会对特定角色进行情感转移,这会影响他对游戏正面或负面结局的强烈情感反馈。

“冰河时代”的结局设计也不够深入。例如,在玩家做出一些选择之后,他终于得到了关于游戏“值得它”的修辞问题,这导致了游戏,这使玩家更加关注结果而不是游戏过程。这种修辞的质疑实际上打破了玩家对游戏的完整体验。

标题:猎人小屋 冰汽时代销量破25万获大量认可,国内玩家却另有声音
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