孤岛危机1剧情—孤岛危机1剧情多长时间
《孤岛危机》三部曲:曾经的“显卡杀手”
1.孤岛危机1
地球,2019:一颗庞大的小行星在地球坠毁。朝鲜政府迅速封锁了事发岛屿,并且声称这颗小行星归属朝鲜。美国也立即派遣了一个三角洲精英小组前往观察形势。就在美朝政府关系日益紧张之际,神秘的小行星突然爆开,飞出一只高度2km的超大外星飞船。这只飞船制造出一个庞大的圆形力场,冻住了小岛的大部分地区,并且极大地改变了地球气候。外星人开始入侵地球。
随后,昔日的敌人变成了盟友,美朝两国开始联手抵御外星人的进攻,拯救人类的命运。玩家将在游戏中带领一个爆破小组进入茂密的热带雨林,残酷的冰封之地,最终进入外星飞船的心脏地带和异型展开殊死搏斗。
该作的光影效果给人留下了深刻印象,但是需要硬件足够强硬才能真正享受到这一切。如果不介意画面感受,只是想体验游戏过程,低级别的图像设置可以接受较低的硬件配置。Crysis之所以与众不同,就是在它绝美的画面,较低品质下的游戏是大打折扣的。
2.孤岛危机2
《孤岛危机2》故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
孤岛危机2将不同于原作,原作中调查了神秘的陨石后,最后美军舰队被全数击沉,主角诺曼携科学家海伦娜逃离之后,外星人入侵了世界的各个地点,并极大的改变了环境,幸存的人类不得不联手起来对抗入侵者。
孤岛危机2的主战场因此改变至纽约,同时更有神秘势力Crynet出现,孤岛危机2的世界将比起原作更加的凶险和刺激,画面更加清晰真实。
孤岛危机2的主角变为了阿卡特兹,一位海军陆战队员,在与CEPH的战斗中,他被前作中生化装特种部队的队长劳伦斯·巴恩斯少校救起,普费由于在孤岛危机1的剧情战斗中已经感染了不可治愈的孢子病毒,知道自己将不久于世,于是在自尽前留下了生化装给阿卡特兹,阿卡特兹穿上生化装,开始与CEPH和C.E.L.L作战。
游戏剧情方面,《孤岛危机2》延续了老套的科幻游戏风格,故事情节继承了上代作品,但内容与一代也有很大变化。游戏中的战场已从秘密丛林战转向了公开、大规模的现代城市战争。故事发生在距一代3年后的2024年。游戏主战场因此改变至纽约,由于外星病毒感染,纽约的居民被迫疏散,纽约成了一座“孤岛”。同时更有神秘势力Crynet出现,《孤岛危机2》的世界比起前作更加凶险刺激。玩家将控制主角 \”Alcatraz\”,在奄奄一息时被Prophet救起,并穿上了了《孤岛危机》标志性的纳米服 — 一件拥有先进AI的战斗装甲。而等待着主角的却是更为多舛的命运。
在《孤岛危机2》中,纳米服就好比玩家观察这个世界的镜头。同时它也为整个游戏带来了巨大的凝聚力。一旦你点击“开始游戏”按钮,你的所有行动和看到的一切都会在第一人称视角发生。纳米服有三种模式:“潜行模式”基本可以让你隐身;“力量模式”会增强你的近身攻击能力,并大幅提高你的移动速度和跳跃高度。“装甲模式”大幅提高你的防御力,把你变成一辆“移动的坦克”。每种能力都会在不同程度上消耗纳米服的能量。而《孤岛危机2》的根本就在于如何恰当利用好这些能力,找到组合它们的新方法,并出其不意地运用它们。
3.孤岛危机3
《孤岛危机3》故事发生《孤岛危机2》之后,外星人已经将纽约的面貌大大改变,主角需要和先知一起挑起抵抗CELL的重任。
《孤岛危机3》故事发生在上作《孤岛危机2》之后,纽约已经包裹在Nanodome当中的城市,成为热带雨林,长满树木,茂密的沼泽地和湍急的河流,其中分成为七个不同的和变化莫测的环境,《孤岛危机2》当中的先知,研发出一个致命的箭,增强的纳米服和毁灭性的外来高科技,成为这个星球上最致命的猎人。
纽约树立起了巨大的保护屏障来保护城市,政府宣传的目的是为了保护人类不受外星人的影响和袭击,实际上这个保护屏障的背后是CELL企图用武器和科技征服世界的野心。
因此二代中继承了先知名字和意志的主人公——本名阿兹卡特的陆战队成员跟随前暴龙小队成员,在《孤岛危机:弹头》中担任主角的Psycho一起在该作中挑起抵抗CELL的重任。
《孤岛危机3》是《孤岛危机》系列精心雕琢的一部续作。它的剧情塑造了包裹在科幻外衣之下的可以指引灵魂的主题。这为前面几部作品中的杀戮带来了意义。虽然《孤岛危机3》的多人联机并不足以超越目前FPS界的两大领军作品,但起码为喜爱这种口味的玩家提供了一个不错的选择。
这不是一部非常“次世代”的作品,但绝对是一部气氛庄重、节奏紧密、战术灵活、故事感人的作品。
《孤岛危机》评测:移植出色,但略显遗憾。NS版值得买吗?
Switch版《孤岛危机》,不仅让我们见证了这十余年来图形处理技术的飞速发展,同时也愈发对当初原版的画质感到惊叹。
– 分辨率和帧数稳定,优化出色
– 手感优秀,流程爽快,尽管如今已经不再新鲜
– 物理引擎强大
– Switch支持体感功能
– 当前版本(1.2.0)没能兑现官方承诺的软光追(其他平台均支持)
– 不支持中文
– 读盘时间漫长
– 考虑补票的老玩家
– 希望在NS玩到一款优质FPS的玩家
《孤岛危机》系列共有四部作品,分别为数字标题1-3,和一代的独立资料篇“弹头”。虽然几部作品都还不错,但最被玩家们津津乐道的多年的,还是2007年发售的初代作品。
本作是一款科幻题材的第一人称射击游戏,背景发生在一座菲律宾东方虚构岛屿“灵山岛”,一架来自外星的太空舰在小岛上被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼进行搜索和撤离的任务。这样的剧情,放在13年后的今天,这个充斥了大量好莱坞式爽片游戏的市场下,早已不算数新鲜。但是在一些玩法上,仍然不逊于如今市面上的主流FPS游戏。Um…换个说法,FPS游戏这十多年来,也确实没有过开天辟地般的巨大创新。
由于其在当时顶尖的画质,对显卡的性能要求非常高,因此也就有了这个我们常听到的名字“显卡危机”。但事实上,一方面是顶尖的画质对显卡产生高压力,另一方面当年开发商对新技术DX10不熟悉。
十多年后的今天,这样一款显卡杀手级别的作品,也能在Switch这样的移动端设备玩到,令人不得不感叹图形处理技术的进步。但,Switch的《孤岛危机 重制版》真的令人满意吗?
游戏射击手感优秀,不过振动反馈上可能是照办了以前的参数,相比本时代的作品,还是显得略逊一筹了。
和二代的线性不同,一代采用的是半开放式的沙盒地图。因此游戏过程中的自由度非常高,可以选择多种截然不同的方式去完成任务。可以选择隐身潜行暗杀,也可以正面火拼,甚至还能使用各种载具来完成任务。直至今日,这样高自由度的单机FPS游戏也并不多见,Switch上更是少之又少。
AI敌人的灵敏程度简直让人觉得有些问题,玩家明显还在敌人视野范围外,就有可能会被敌人发现,这样的情况时有发生。并且敌人特别喜欢往草丛里躲,简直就是逼着玩家潜行。包括一些设定上的内容,例如角色服装耗能过快等,限制了许多玩法。
游戏采用开发商自研引擎CryEngine 2,是第一批采用微软的图形接口DirectX 10的作品。本次的Switch版,由Saber Interactive移植,之前的《巫师3》也是他们负责的。
尽管这是一款2007年的游戏,但其画面的优秀以及对显卡性能的需求仍然极高。即使是如今还不算差的GTX1080+8代i7+16G RAM,1080P特效全开,在一些大场面下甚至都会掉到30帧以下。拿Switch这样一块小小的X1移动芯片、孱弱的CPU和可怜的4G RAM去比较的话,那自然是以卵击石,没得比的。因此后面画面上的比较,我们就只和上世代的PS3/360来对比。
主机模式下720P~900P,掌机模式下540P~720P,并且稳定30帧,单从数字上看已经是非常喜人了,要知道《旷野之息》也没能达到1080P,主机模式只有900P。
由于这次重制版支持了FXAA抗锯齿技术,因此Switch版的建模看上去,要比当年那个满屏狗牙的PS3/360版锐利不少。Switch版同样支持全局光照技术,在许多场景下的光影效果要比PS3/360好得多。
在贴图材质上,PS3/360版看上去还是要更清晰。重制版整体色调有所改变,我个人还喜欢更喜欢老版本一些。
总体来说,无论是分辨率、帧数,还是贴图、光影,如果不去对比的话,还是非常令人满意的,尤其是在Switch这样一个平台上。其他的例如《DOOM》《德总2》等FPS虽然更加现代,但是在分辨率上的妥协也非常严重。
但是令人遗憾的一点是,Switch版没能实现“软光追”。
在重制版首次公布时,官网上曾有这样一句话:\”new graphic features, high-quality textures, and the CRYENGINE\’s native hardware- and API-agnostic ray tracing solution for PC, PlayStation, Xbox, and – for the very first time – Nintendo Switch.\”
如果我的理解没错的话,这个与硬件和API无关,完全基于软件的光线追踪技术,是同样适用于Switch的。这一消息无疑是令人激动万分的,这甚至可能成为Switch上唯一支持光追的游戏。
但很遗憾,Switch目前的版本(1.2.0)没能获得这个软光追技术。不知道负责移植的Saber Interactive能否和《巫师3》一样,持续优化并最后给玩家们一个巨大的惊喜。也不知道Switch开启软光追的话,需要做出多少其他方面的牺牲,最终效果又会如何呢?
总体而言,作为当年的“显卡危机”,本作在Switch上的表现虽然算不上差,但也并没有出人意料。五年后2013年诞生的显卡杀手《生化奇兵 无限》,其Switch版的表现力反而还要比《孤岛危机》更好一些。这样的差距自然是因为引擎的不同,地图面积也是一个重要原因。Saber Interactive在Switch游戏移植上的技术力,我们是有目共睹的,也希望未来还能够进一步优化这个“显卡危机”的画面水平。
作为一款有着13年历史的FPS作品,《孤岛危机》是许多老玩家的一份美好回忆。尽管本次重制仍然没能加入中文,但为自己逝去的青春补票,还需要什么理由呢?
最后:我Switch上大大小小的游戏买了近400款了,其中不乏发挥主机完全性能的作品。例如动森、喷喷的发热量就已经很大了,但《孤岛危机》在运行两个小时后,远远超出了这些高热量游戏了。只能说不愧是《显卡危机》啊,这次真的是成了“NS危机”,希望NS坚挺住。
光头死神,我们来聊聊杀手47的故事
从那句口头禅:“你变秃了,但也变强了。”可以看出光头不知从何时开始,已经普遍被年轻人戏称为强者的象征,今天我们聊的这个光头,的确有足够的实力被称为强者!
(强弱和头发已经挂钩了,地瓜这辈子还是做一个弱者好了)
棱角分明的脸庞,笔挺的西装,犀利的皮质黑色手套,这些印象都比不过他那标志性的光头。
他的出现总是伴随着生命的消失,就像他考究的穿着一样,他刺杀的手法从来都是从容优雅,不负刺杀艺术家,光头死神的外号,然而这么牛逼的人物,代表他身份的却仅仅只是后脑勺上的一串条形码。
他就是杀手代号:47。
杀手的开发公司IO INTERACTIVE简称IOI,1998年9月由Reto-Moto开发组创立。而他们的前身是ASX,IOI成立后最出名的作品便是《杀手:代号47》,由Eidos Interactive发行商发行。
因为杀手系列出名的IOI公司后来又被其发行商Eidos Interactive收购,而2009年史克威尔艾尼克斯又以8430万英镑将Eidos Interactive收购,Eidos成为史克威尔艾尼克斯控股公司的全资子公司独立运营。所以后来的《杀手》系列都被打上了SE的大标志。
2017年6月,IOI通过管理层回购彻底脱离了发行商史克威尔艾尼克斯,重新成为了一间独立工作室,与此同时IOI手中继续握有了《杀手》这个成名IP。
《杀手》这个系列的前半生堪称颠沛流离,地瓜也是非常庆幸,在不断转手和波折中,《杀手》系列得以幸存,没有像许多游戏一样成为消失的名作。
值得注意的是,参与过历代《杀手》系列的许多制作人,已经成为现在游戏界砥柱,其中不乏《孤岛危机》、《杀出重围》、《神偷》等游戏中的核心开发者。
《杀手》的前期设定其实也并不明朗,据开发者回忆,立项初期,47号其实并不是一个专职的杀手。起初大致的故事概念:代号47只是针对人类第47条染色体研究项目的克隆人,拥有第47条染色体的克隆人在力量、速度、智力、耐力等各个方面都会远超常人,而这个克隆人经历成长逐渐识破 ,并且摆脱创造他的组织。而杀手这个概念则是在开发过程中慢慢加入的。
- 《杀手:代号47》于2000年11月19日正式发售。
在2000年左右,游戏市场上还没有什么潜行刺杀类游戏,杀手一经问世便好评如潮,成为潜行类游戏的一个代表。
得益于出色的设计创新,初代《杀手》有很多对于射击类游戏的创意系统。
例如为了更好的潜入,主角47号的换装系统,其实早在系列的第一部作品,就已经确定了,这对于2000年的玩家来说无疑是无比新奇的设定。
(毕竟杀手暖暖不是盖的。。。。)
另外基本可以确认《杀手:代号47》就是最早使用骨骼贴图系统的游戏,这会让游戏中的人物作出的动作看起来更加真实自然。游戏中的布娃娃系统在当时也算比较新颖,在敌人中枪后,会在瞬间被打飞出去,并且死亡人物瞬间就软掉了,这些系统在当今的游戏中也一直在沿用。
- 《杀手2:沉默刺客》于2002年10月1日正式发售。
在初代作品成功之后,《杀手2》在当时是全平台发售,没错你没有看错,就连任天堂的Gamecube平台都登录了,真是壮哉我大光头!
游戏充分继承了1代暴力美学的特点,加入了新的枪支,并且在敌人AI上面大做文章,加入了警戒系统,如果你变装后在敌人面前持续做出异常举动,敌人便会从怀疑逐渐转到攻击。并且在场景的自由度上也变得更加开放。
- 《杀手:契约》于2004年6月30日正式发售。
《杀手3》的口碑开始出现下滑,许多玩家认为《杀手3》没有新颖的元素出现,并且本作的短期销量按照《杀手2:沉默刺客》来说下滑了将近100w份左右的销量。
- 《杀手4:血钱》于2006年5月30日正式发售
经历《杀手3》的口碑下滑之后,公司在《杀手4:血钱》的制作过程中,尝试加入了一些新人开发,事实证明,这个决定是正确的,《杀手4:血钱》中被加入了更多的正面战斗场景,并且也是从这一代开始,47变得可以和敌人正面硬钢,因此《杀手4》被称为系列之中最暴力的一作。
但同时《杀手4:血钱》也是系列口碑最好的一作,到现在全球已经售出超过1000w套的销量。
并且《杀手4:血钱》中的自由度再次被大幅提高,许多大开脑洞的刺杀方式在当时也是让玩家叹为观止,虽然本作开始可以硬钢敌人,但是刺杀手法的多元化也同时在鼓励玩家,不断探索各种刺杀方式,让刺杀变得更像是一场“意外”。
制作成本也是显著提高,当时人山人海的街道在游戏中并不常见,在《杀手4》中就有。游戏中武器配件也是罕见的丰富。
- 《杀手5:赦免》于2012年11月20日正式发售。
时隔6年,在众多粉丝的期待中,《杀手5》才是千呼万唤始出来。
在本作中,游戏一改往日注重自由度的玩法,更加注重故事结构,采用了更加线性的游玩过程,被许多老粉丝诟病,传言丢了《杀手》系列的灵魂。但是地瓜觉得5代杀手真的不错,画面等技术力大幅升级,并且刺杀的多元化也被保留下来了,只不过有些剧情桥段略显老套,但无伤大雅。
游戏尽管有几百万的销量,但SE觉得没有达到预期,SE也是直接决定把杀手这个IP从IOI手中交给了蒙特利尔来做。
- 《杀手》于2016年3月12日发售《杀手2》于2018年11月13日发售
这也是现在市面上的《杀手》系列游戏了,继IOI从SE收回股权后重启了《杀手》系列。对于本作采用的分章节发售的方式,地瓜虽然玩的很香,但的确觉得有点恶心,无疑这种发售方式会对销售量产生绝对的影响。
重启的新作又重回了系列最开始对自由的追寻,甚至给玩家达到了不曾有过的开放世界的错觉,故事剧情变得不再那么重要,反而对多种多样的刺杀手法的探索,才是更加吸引玩家的重点,如果你玩进去了,对一个章节的大量的尝试就要耗费诸多时间。
如果你是系列的粉丝的话,其实不难发现,《杀手》的历代作品都是不鼓励玩家去为了杀戮而杀戮的。如果你对刺杀行动做了反复的尝试,去规划刺杀行动路线,作为主角47的贴身武器银色舞者和绞杀绳是很难被用到的。
并且在很多作品中不仅仅是之后不藏尸会被扣分,其实除了真正的刺杀目标之外,有多余游戏人物死亡,都是会被扣分的,如果实现完美的刺杀,就是除了目标之外,没有无辜死亡,是可以得到奖励的。
《杀手》更想给玩家塑造一个真正意义的杀手,虽然杀手不是什么正规职业,但47无论是形象,还是人物塑造的确是很有态度的,他做事应该是专注、高效、干净。当你真正的以47的角度去思考游戏的每一个任务,去费时的制定刺杀路线,去尝试新的刺杀手法,你才是真正的了解了《杀手47》系列的魅力所在。
它所带给你的不仅是杀戮的快感和刺激,更是你在思考后高效的完成一件事情带来的成就感!
地瓜玩的最多的是《杀手4:血钱》,我扔了无数的硬币吸引敌人来制造刺杀。
但是地瓜最早接触的,也带来最大震撼的系列作品是《杀手2:沉默刺客》,之前年纪还小,看不太懂剧情桥段,但是重新游玩经历2代的结尾:神父坚信47会得到救赎并且将十字架交给了47,最终47却将十字架留在了教堂里,选择自己独自离开重回刺客之路。
我相信47号无比渴望属于自己内心的平静可以到来,他比任何人都期待,他是天生的杀手,无数人的生命对他来说信手拈来,但他却只想逃离,他深知自己所期待的不过是一场碎梦,就算他选择软弱留在教堂,“意外”也会很快再次找上他。
最心酸,最无奈,莫过于你回过身发现已经没有了退路。
47只能是一匹孤狼,没有可以共处的狼群,只有不断的猎杀目标寻求真相,才可能找回属于自己的平静,但也许属于他的平静本就不存在于这个世上。
ps:地瓜现在属于新人,十分需要关注!!!如果各位觉得喜欢,麻烦支持一下地瓜,地瓜也会持续更新游戏业内新闻看法以及游戏背后的趣事。感谢大家!