微禾游戏 手游攻略 新游动态 龙之谷 祭祀 游戏茶馆:月下神具醉止,皇尸载起

龙之谷 祭祀 游戏茶馆:月下神具醉止,皇尸载起

时间:2024-04-30 19:02:24 来源:网络整理 浏览:0

神器的醉意停止,皇帝的尸体被抬了出来。

钟鼓以送身,神灵护身。

——《诗经·小雅·楚辞》

《诗经》上面这段话,并不是说湘西赶尸的怪事。 先秦古书中“尸”的本义是“代神祭祀的人”,指冒充神灵,接受众人的祭祀和祈祷的人。 因此,“尸”还有“主持、主持”的引申意义,于是就有了“尸位素餐”这个成语。 “皇帝抬尸,钟鼓送尸”等诗句描述了中国代代相传的非物质文化遗产。

戴上傩面,身体就成为神的依靠。 载歌载舞以娱乐神灵,借助四面八方的神、妖、鬼的力量,可以驱除邪灵,祈求身体健康。 虽然傩礼仅在中国部分地区保存得比较完整,但傩礼曾一度遍布中国各地。

事实上,近年来,有不少文化娱乐作品带有“傩文化”的影子,但专门展现“傩文化”的影视或游戏作品并不多。 难怪商业环境不允许“傩文化”这种没有得到广泛公众认可的民间艺术得以流行。 除了强调教育娱乐的功能性游戏或者随意制作的独立游戏之外,很难想象会有人围绕【诺文化】创作出带有商业压力的作品。

但现在,有这样一个游戏,想要同时做两件事【商业】和【传播文化】,并且在里面加入了一个二次元的成分。 这款游戏名叫《包寻》,今天是他正式与外界见面的日子,我和上海新锐游戏公司焱淼网络的老板韩寒已经认识很久了。 没想到他来到茶馆后对我说的第一句话是:

“做人难,做傩人更难。”

01.商业作品与文化责任并不矛盾

在我的印象中,韩寒并不是一个对中国传统文化有特殊感情的人。 将传统文化与商业作品很好地结合起来并不容易。 但我很快就发现我的出发点是错误的,因为热爱传统文化和制作一款以游戏为载体融入中国文化的产品并不是完全的因果关系,但这样一款产品的目的是什么呢? 是出于对游戏本身的乐观和对文化本身的尊重吗?

“我们常说这个东西像日本,那个东西像中国。 比如说【祓】这个词,因为它在日本动漫中出现的次数非常多,自然大家首先看到的就是它。 当我看到它时,我想,“哦,这是日本人。” 但事情真的是这样吗? 当我第一次从我们的文案撰稿人那里听说这件事时,我感到很惊讶。 其实,“祓”是一个与傩文化有关的概念。 汉语词典里甚至还有“婂祓”的词条,意思是驱除瘟疫鬼魂、驱逐邪灵。”

“那我们该怎么办?怎样才能‘抢’回这个属于我们文化的概念?其实我们需要依靠电影、国漫、游戏等商业作品来挖掘和发展,让大家都知道这就是我们中国古书中很早就出现的一个概念。”

为什么JOJO、真女神转生等日本漫画和游戏的世界观会有类似“替身使者”或“面具召唤”的概念? 其实这些概念并不完全是那些作家想象出来的(你看波兰奇幻作家就不会想到这样的设定,当然不是因为他没有想象力)。 这与日本传统文化能剧非常相似。 息息相关。 对于能剧,学术界一直有一种观点认为能剧受到中国傩文化的影响。 “有时候我们会遇到问问题的人,说《断魂》游戏的设定有点像P5之类的,我们对谁是父亲谁是儿子有一种无力感”。

“所以我们的游戏必须尽快上市,不然不知道要多久才能消除这些误会。”韩寒一脸得意的说道。

《斩恶》中的人物

在决定拍《破邪》之前,韩寒是一位拥有10年经验的准行业资深人士。 他的第一份工作是在游族。 韩寒从2012年到2014年春天在那里工作,主要工作在海外。 发布。 “在我看来,虽然这是我的第一份工作,但游族的经历对我影响最大的并不是实际的工作经历。”韩寒谈到自己在游族的过去时说道。

当时,游族网络是最早尝试将游戏带到海外的游戏公司之一,其中包括游族网络在页游时代的一些代表作。 瀚瀚负责日本、韩国部分产品的海外分销。 在这个过程中,韩寒第一次了解到不同国家和地区文化的影响和接受程度。

“或许很多海外发行的从业者都有类似的感受。其实在我看来,要把一个国内的东西带到海外,并让它成功引起讨论,确实不容易。虽然现在大家都有一套固定的模式和方法论,你可以参考一下,但这在那个时代确实是一件令人兴奋的事情。”韩寒说。

从那时起,韩寒就开始养成了工作习惯。 他开始把“文化研究”作为自己工作的一部分。 这里的“文化研究”不仅仅是对文化现象本身的研究,更多的是对文化现象的分类和为什么的思考。 年轻人能否接受这种文化,为什么有些文化现象能够受到追捧等等。

在盛大的六年经历,给了韩寒更多的思考和实践的空间。 当时,盛大仍然是中国领先的游戏公司。 韩寒曾参与盛大产品的代表项目,例如《龙之谷》和《最终幻想14》。 虽然不再搞发行而是做品牌,但这却给了韩寒很多理解文化的新视角。

“比如《最终幻想14》和《龙之谷》都有向二次元年轻圈子传播、加强当时影响力的需求。我接手了这些需求,跟随团队完成了网游一系列的线下工作,最终的整体效果和市场反馈都相当不错。” 在这个过程中,韩寒发现了一些老套的非二次元游戏和二次元文化的共同点和契合点——真正好的内容文化具有超越圈层的力量。

02.机遇与武士道

韩寒进入这个行业的时候,整个二次元文化在中国还处于疯狂生长的阶段。 直到2016年《阴阳师》、《崩坏3》等爆款的出现,整个二次元市场才正式引起了中国游戏圈的关注。 。

涵涵很幸运,因为盛大早期发布了很多优秀的二次元产品,包括被很多玩家调侃为“第一王”的《漫漫百万亚瑟王》,以及2013年发布的日服并且至今仍然可用。 运营“!!学园偶像祭”的持久之作。

韩寒从未加入过《漫漫百万亚瑟王》的项目组,但在一段时间内接手了《!!学园偶像祭》的品牌工作,也因此与《!!版权人》(以下简称“版权人”)密切相关。简称武士道)与“学园偶像祭”结下了不解之缘,并从中学到了很多东西。

“事实上,很多游戏厂商在与日本企业进行IP合作时,遇到的最大问题往往就是监管。 由于中日两国的工作风格和对一些事情的理解不同,很多看似简单的IP合作最终都以大惊小怪的方式结束,甚至不放过。”韩寒指出了这个“顽疾”。至今仍然存在的游戏行业。

然而,对于已经善于沟通、习惯了以尊重和理解文化作为工作主要考量的韩寒来说,这些看似最困难、最不吃力的工作,实际上却成了他所热爱和最擅长的事情。 更何况,他还是一名高级二次元。

因此,韩寒理所当然地成为了武士道的中国商业顾问。 武士道拥有众多知名IP。 直到现在,很多国产游戏尤其是二次元游戏想要寻求与武士道作品的合作时,大多数时候,韩寒都是建立沟通、跟进整个项目的人。

“归根结底,我会让中国从业者和日本从业者认识到每个人都是公平的,让中国用户看到并接受日本的一些好东西,同时也让日本从业者尊重中国的决定。 。 我不敢担保,但如果问业内人士,我处理的任何合作基本上都是双赢的结果。”说到这里,韩寒笑了。

因为涉及到一些机密内容,韩寒并不容易透露更多的东西,但他明确告诉我,近年来,武士道版权的热门动画都与国产游戏合作,其中包括《少女歌剧》的编写,广受好评。工作。 至于《少女歌剧》和谁合作,百度一下就知道了。

总之,韩寒在盛大卸任后,长期从事中日文化产业交流相关工作。 这一阶段,涵涵在游戏开发和IP方面做了大量的功课。 也正是从这个时候,韩寒开始想要创业,做一款二次元游戏,但是具体的方向韩寒并不清楚。

直到,一个机会出现。

03.怪物与怪物

2020年左右,韩寒收到了业内好友HAKU的邀请,邀请他担任游戏的发行商。

我们在之前的文章中谈到,2020年是中国游戏行业投资和立项最疯狂的时期。 尤其是很多大公司此时都开始大力布局二次元。 在积极对外投资的同时,他们也在内部建立了多个团队进行孵化,韩寒的朋友被邀请担任某大厂内部孵化的二次元项目的制作人。

韩寒一开始还有些犹豫。 虽然他热爱2D,但他也知道在中国游戏行业做出一款成功的2D产品是多么困难。 但最终韩寒还是去了,原因之一就是团队的这种【文化气质】。

《轶事集》CG

HAKU的项目是以中国文物为核心的产品。 HAKU本人就是一位中国传统文化的爱好者。 此前,HAKU曾担任的游戏制作人,负责《崩坏学园2》等项目。 团队中也不乏热爱传统文化的年轻人。 特别是这个项目的主要文案是一位学者,参与过博物馆建设,对中国古代文化有着极其深入的研究。

韩寒很看好这个项目,也很喜欢这里以打造高品质商业娱乐产品为核心目标的整体氛围。 他路过之后很快就融入了团队,到了2021年,游戏已经到了可以正式对外测试的地步。

接下来的故事非常悲伤。 正如我在上一篇文章中提到的,2020年的浪潮来得快去得也快。 许多主要制造商今年都选择停业。 除了意识到二次元不好做之外,很多厂商都将自己的战略决策失误作为取消项目的原因。 HAKU的项目受到影响,团队解散。

韩寒自然不肯让步,主文案HAKU以及原班人马的众多成员也不肯让步。 韩寒认为团队路线没有问题,于是2021年9月,焱淼网络成立,《破邪》项目正式启动,开始了一年多的闭关研发。

这次,焱淼选择了一个新的艺术创作主题,就是前面提到的【诺】,现在我们终于可以简单回答我们一开始提出的问题了,那就是一款兼顾商业和文化的游戏。 为什么传承两端的游戏都来自焱淼龙之谷 祭祀,是因为这个团队从基础开发者到核心创作者,都有一颗让世界了解中国游戏和文化的心。

其实我很早之前就看过《破鬼传》的相关概念设计,只是当时我太注重二次元游戏本身的门槛了。 然而,尽管如此,《婆鬼魂》既是艺术的,也是整体的。 概念设计在2022年的这个细分市场中仍然很出色。

在韩寒看来,《断魂》的核心竞争力之一就是将文化植入游戏后所散发出的现代艺术感。

“其实年轻人对传统文化产生兴趣是很容易的,问题是很多创作者喜欢用更书面或者直白的方式来表达,内容本身的趣味性以及与游戏本身的结合度都非常高。”生硬,最终导致玩家难以理解“创作者自己的想法”,韩寒认为这是目前大多数游戏的通病,所以很多产品一开始就不指望赋予游戏文化底蕴,而是通过后天的联动合作强行“染”游戏。”基于文化氛围,这些硬瓜自然大多不甜。

《破邪》角色设计稿

这些问题对于“宝惠”来说都不存在。 首先,游戏本身在整体世界观、美术、角色设计等内容上都具有很强的文化性和严肃的逻辑性。 其次,《宝会》还呈现了核心理念。 也足够现代。

“比如【傩文化】的主要表现形式就是【傩面具】,而除了【傩】之外,面具其实也是现代游戏中经常使用的元素,甚至在一些知名作品中呈现出独特的特征。从艺术审美上来说,【傩面具】也是如此,只是看我们如何将【傩】与面具更合理地结合起来,呈现出更多的特色。”

《破邪》考证还原傩面设计

至于游戏的核心玩法,韩寒还是蛮有信心的,虽然我一直告诉他,很多时候,对于二次元游戏来说,玩法可能并没有那么重要,把精力放在其他地方或许会更明智。 。

韩寒知道我想说什么,所以直接给我看了游戏的实际关卡演示,我也明白了韩寒为什么这么有信心,因为《破邪》的核心玩法在目前的两部里可能是做不到的。维市场。 我实在找不到可比的。 由于某些原因这里就不多说了,但可以透露的是,这套包含RTT元素的ARPG玩法有潜力打动市场和玩家。

《破邪》游戏内玩法展示

结尾

随着《破邪》正式曝光,韩寒和他的团队将真正开始忙碌起来。

今年7月,《破碎的灵魂》参加了特别路演《GT》,《破碎的灵魂》第二次亮相。 接下来的两周,瀚瀚收到了大量来自发行、渠道、投资的采访邀请。 直到国庆前一天下午对韩寒进行线上采访,韩寒中途离开了一个小时,商谈合作。

“分销谈判目前处于比较深入的阶段,预计年底前会在国内外敲定。” 韩寒并不急躁。 经历了2021年的动荡,他现在更加知道,专注于产品和自己擅长的领域是有益的。 多么重要啊。

有趣的是,韩寒接触的发行合作厂商中,有好几家日本本土游戏公司。 这些公司与韩、韩本身并没有多少交情,但却对《破邪》表现出了极高的兴趣。 而且我想赢得游戏在日本的发行权。 事实上,我过去从未见过好的国产游戏被海外本土公司抢走,但《破西》是一款具有浓厚中国传统文化的游戏,这意味着文化壁垒和学习成本非常高。 大的。 但从另一个角度来看,这也可能意味着日本企业能够敏锐地意识到我们中国的傩文化、各种傩神和他们的神道文化其实有着某种根本的联系。

《断魂鬼魂》主角团成员之一的独龙族少女——克洛杜娜

对于这一点,韩寒只是告诉了我一个简单的道理——把它当成可玩、可欣赏的东西,就交给我们去提兴趣,把后续的成瘾留给玩家自己主观。 倡议。

我们都有责任互相了解和相爱,但我们只是做出不同的贡献。

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